سفارش تبلیغ
صبا ویژن
آنکه مجادله به باطلش فراوان شود، کوری اش از حقیقت ماندگار شود . [امام علی علیه السلام]

iran it network

بازی یا آزادی؟

گفتگو با ریچارد استالمن

ترجمه: پرهام ایزدپناه
ماهنامه شبکه

اشاره :
تقابل حامیان نرم‌افزارهای آزاد و منبع باز با عرضه پیش‌نویس سومین نسخه از مجوز بنیاد نرم‌افزار، درمیان محافل مرتبط به موضوعی داغ تبدیل شده است. ریچارد استالمن پایه‌گذار بنیاد نرم‌افزار آزاد و نویسنده مجوز GPL است، که بسیاری از نرم‌افزارهای آزاد از جمله گنولینوکس تحت آن عرضه می‌شود. این نسخه از مجوز مانع استفاده از کدهای تحت GPL در نرم‌افزارهای دارای مدیریت حقوق دیجیتال می‌شود. همین موضوع واکنش‌های مختلفی را برانگیخته است. تا جایی که لینوس توروالدز، پدیدآورنده لینوکس، مدت کوتاهی پس از عرضه پیش‌نویس‌‌ ‌GPL۳ ضمن اعلام مخالفت خود با بخش‌هایی از این مجوز از احتمال عدم به‌کارگیری این مجوز برای توزیع لینوکس در آینده خبر داد. ریچارد استالمن در گفت‌وگویی تازه،‌ دراین‌باره اظهارنظر کرده است. به گمان وی از آنجا که توروالدز کنترل بخش کوچکی از سیستم‌عامل گنولینوکس (هسته آن) را در دست دارد، عدم پذیرش مجوز جدید از سوی او اهمیت چندانی نخواهد داشت. در این گفت‌وگو موضوع تأثیر مجوز جدید بر فعالیت شرکت‌هایی چون‌ ‌Tivo،‌ وضعیت تقابل جامعه نرم‌افزار آزاد و منبع باز و ... نیز مورد بررسی قرار گرفته‌اند. لا‌زم به ذکر است که پیش از این در شماره 62 ماهنامه شبکه، موضوع مجوز جدید GPL به تفصیل بررسی شده است.


Ÿعده‌ای می‌گویند GPL3 دنیای نرم‌افزار آزاد را در <مسیر رویارویی> با هالیوود قرار می‌دهد و مسئله این است که آیا این رویارویی به وقوع می‌پیوندد یا خیر و اگر این امر رخ می‌دهد، چگونه خواهد بود؟

¡ حقیقت این است که این رویارویی در کامپیوتر شما رخ خواهد داد. سال‌هاست که انجمن تصاویر متحرک ایالات متحده (MPAA) و انجمن صنعت ضبط ایالات متحده (RIAA) تلاش می‌کنند کنترل شما بر نرم‌افزار مورد استفاده شما و کامپیوترتان را انکار کنند. آن‌ها مخصوصاً برای جلوگیری از به‌دست آوردن کنترل مجدد آن‌ها توسط شما قوانین ناعادلانه‌ای مانند قانون کپی‌رایت هزاره دیجیتال (DMCA) را به‌وجود آوردند.‌

MPAA رسماً انجمن تصاویر متحرک ایالات متحده (Motion Picture) خوانده می‌شود، اما من پیشنهاد می‌کنم آن را <نیروی پلید حمله‌ور به همگان> بنامیم.1

‌‌RIAA را هم درحقیقت باید <نیت واقعی برای پراکندن مخاطبان> نامید.2 کسانی که به دنبال تحمیل DRM هستند، آن را طوری طراحی کرده‌اند که مردم نتوانند از آن فرار کنند. آن‌ها به شدت مانع تغییر نرم‌افزارهای پیاده‌سازی DRM می‌شوند.

کنگره ایالات متحده هم اکنون درحال بررسی لوایحی است که تصویب آن‌ها مانع ساختن گیرنده‌های تلویزیونی و رادیوی دیجیتال قابل تغییرتوسط عموم خواهد شد.

هدف از عرضه یک برنامه تحت ‌GNU GPL این است که به شما اطمینان دهد آزادید آن برنامه را تغییر دهید. اگر مرتکبین DRM به اهداف خود برسند، به معنای آن است که ما در اهداف خود شکست خورده‌ایم. بنابراین باید از همکاری با آن‌ها امتناع کنیم و این به معنای یک رویارویی است. این مسیر رویارویی تنها مسیر اخلاقی برای توسعه‌دهندگان نرم‌افزار است. DRM را قانون باید ممنوع کند. ما نمی‌توانیم با تغییر مجوز نرم‌افزارهایمان به این هدف دست پیدا کنیم.

آنچه ما می‌توانیم به آن برسیم جلوگیری از عرضه نرم‌افزارهایمان به شکلی است که اختیار آن از شما سلب شده باشد.

Ÿ بسیاری از شرکت‌های فیلم‌سازی در زمینه render از نرم‌افزارهای تحت GPL3 استفاده می‌کنند. آیا‌‌ GPL3 مانع به کارگیری DRM در فیلم‌های تولید شده این شرکت‌ها خواهد شد؟ ‌

¡ GPL3 در این مورد مقررات خاصی وضع نکرده است. نرم‌افزار تحت مجوز‌ GPL3 در این ماجرا نرم‌افزاری نیست کهDRM را پیاده می‌کند. کار برنامه تحت GPL3 در این سناریو، رندر تصاویر است نه رمزگذاری‌ DRM.

آنچه GPL3 درمورد DRM می‌گوید به نرم‌افزاری که DRM پیاده نمی‌کند، ارتباطی ندارد. مقررات ‌DRM در GPL3 زمانی به کار گرفته می‌شود که شما به <توزیع> یک نرم‌‌افزار دارای کدگذاری یا کدگشا DRM بپردازید. این مقررات می‌گوید شما باید هرآنچه که برای تغییر و اجرای نرم‌افزار و چیزهایی که برای کدگشایی خروجی موردنیاز است را در اختیار کاربران قرار دهید.

بنابراین ممکن است نتوانید برای منع آن‌ها از نوشتن نرم‌افزار کدگشای خروجی از DMCA استفاده کنید. از این‌رو اگر یک شرکت فیلم‌سازی بخواهد به توزیع کدگذار DRM خود برای دیگران بپردازد، GPL3 عملاً الزامات جدیدی را مطرح می‌کند. این مجوز شرکت فیلم‌سازی را ملزم به اعلام این نکته می‌کند که مردم حق دارند از نرم‌افزار برای دسترسی به اطلاعات تولید شده توسط آن استفاده کنند. به بیان دیگر، یک شرکت فیلم‌سازی نخواهد توانست همان‌گونه که DeCSS را محدود کردند، از ممنوعیت‌های ناعادلانه DMCA برای محدود کردن این نرم‌افزار کدگشای فرضی استفاده نماید.

Ÿ آیا هیچ شرکت هالیوودی در محصولات توزیع‌شده از برنامه‌های تحت GPL برای کدگذاری DRM استفاده کرده است؟ ‌

¡ در این مورد اطلاعات موثقی ندارم. می‌توانم حدس بزنم آن‌ها اغلب این کار را با نرم‌افزارهای غیرآزاد انجام می‌دهند. اما این فقط یک حدس است.‌

Ÿ آیا راه‌های دیگری وجود دارد که شرکت‌‌های فیلم‌سازی‌ای که از برنامه‌های تحت مجوز GPL استفاده می‌کنند بتوانند در آینده و هنگامی که استفاده از آن‌ها تحت‌‌ GPL3 مجاز نباشد استفاده کنند؟‌

¡ نمی‌دانم شرکت‌های فیلم‌سازی این کار را انجام خواهند داد یا خیر، اما مطمئناً مواردی مرتبط با حوزه‌ فیلم وجود دارد. مثلاً این نرم‌افزارها در سیستم‌هایی مانند ‌‌Tivo که مردم برای تماشای فیلم و تلویزیون از آن‌ها استفاده می‌کنند، وجود دارد.‌

Ÿ مجوز GPL3 چه تأثیری بر Tivo خواهد گذاشت؟‌

¡ ‌GPL3 استفاده از نرم‌افزارهای تحت این مجوز در محصولاتی چون Tivo را متوقف خواهد ساخت.‌

Ÿ لینوکس توروالدز پیش‌نویس GPL3 را دوست ندارد. آیا این موضوع اهمیتی دارد؟‌

اگر دغدغه ما دیدگاه‌های لینوس و لینوکس باشد، مهم است که بین هسته لینوکس، که لینوس مسئول آن است و بقیه سیستم گنولینوکس که او در آن نقشی ندارد، تفاوت قائل شویم. هزاران بسته مختلف در یک توزیع عمده گنولینوکس وجود دارد. لینوکس یکی از آن‌هاست و در سایر آن‌ها لینوس هیچ نقشی ندارد. حدود هفتاد درصد آن‌ها تحت پوشش GNU GPL هستند. آن‌ها شامل صدها بسته GNU هستند و فهرست طویلی دارند.‌

Ÿ درصورتی که لینوس توروالدز تصمیم بگیرد از پذیرش‌ GPL3 امتناع کند، اما دیگر بخش‌های گنولینوکس ‌‌GPL3 را بپذیرند، چه اتفاقی خواهد افتاد؟

¡ باعث اتفاق غیرعادی و خاصی نخواهد شد. گنولینوکس پیشتر نیز شامل برنامه‌هایی با مجوزهای نرم‌افزاری آزاد متفاوت بوده است. اگر طی پنج سال آینده برخی برنامه‌های تحت GPL2 باقی بمانند، باز هم مشکلی جدی برای کاربران نرم‌افزار آزاد به وجود نخواهد آمد. این موضوع برای کسانی ناراحت‌کننده خواهد بود که می‌خواهند کدهایی از این برنامه‌ها را داخل برنامه‌های تحت GPL3، و برعکس کپی کنند؛ فقط همین. درواقع دلیل این‌که من امیدوارم توروالدز GPL3 را بپذیرد، این است که لینوکس را از Tivozation مصون کنیم.‌

Ÿ‌ به نظر می‌رسد بحث درباره ‌‌GPL3 باعث شده مردم مجبور شوند میان دوجبهه <نرم‌افزار آزاد> و <منبع باز> دست به انتخاب بزنند. به نظرشما این موضوع درست است؟‌

¡ از این‌که مقررات مربوط به موضوع DRM در GPL3 باعث بالاگرفتن بحث و جدل درمورد این موضوع شده است خوشحالم. اما هدف از این مقررات صرفاً فرستادن یک پیام نیست؛ هدف اصلی آن‌ها حراست از آزادی همه کاربران نرم‌افزارهای ماست. نرم‌افزار آزاد یعنی شما به عنوان کاربر چهارآزادی اساسی دارید:‌

1- آزادی اجرای نرم‌افزار هرطورکه مایلید.

2- آزادی دیدن کدهای منبع باز و تغییر آن‌ها به شکلی که می‌خواهید.

3- آزادی کپی و بازتوزیع آن‌ها هرزمان که می‌خواهید.

4- آزادی بازتوزیع نسخه‌های اصلاح شده، هرزمان که خواستید.

‌GNU GPL متعهد شده است اطمینان حاصل کند که یکایک کاربران نرم‌افزار این چهار آزادی را داشته باشند.
Tivozation روی کاغذ و در ظاهر آزادی شماره 1 را حفظ می‌کند، اما در عمل آن را خنثی می‌کند. GPL3 با تاکید و تکیه بر غیرظاهری و حقیقی بودن آزادی شماره 1، یعنی آزادی در تغییر برنامه به شکلی که دوست دارید، ازTivozation جلوگیری خواهد کرد.

مطمئن نیستم که مباحثه درمورد GPL3 و DRM به کلی باعث صف آرایی دوجبهه فلسفی، نرم‌افزار آزاد ومنبع آزاد، شده باشد. اما شاید شما حق داشته باشید؛ این موضوع اغلب باعث چنین صف آرایی‌ای می‌شود. با این همه، اگر این وضعیت به داغ‌تر و گسترده شدن بحث در مورد موضوع ژرف‌ترِ ارزش‌ها شود، (آزادی و اجتماع در تقابل با آسودگی محض) باید آن را به فال نیک گرفت.

Ÿ اعضای جبهه منبع‌باز مایلند خود را با استفاده از کلماتی چون <عملگرا> و <واقع‌بین> توصیف کنند. آن‌ها در مقابل، جبهه نرم‌افزار آزاد را جبهه‌ای می‌نامند که با استفاده از <تصورات> به پیش برده می‌شود. به نظر شما این توصیفات درست و منصفانه هستند؟

¡ ما در جنبش نرم‌افزار آزاد در تعقیب اهداف خود عموماً به اندازه دیگران عملگرا و واقع بین هستیم. به گواه آنچه که تاکنون به آن دست یافته‌ایم، راه و رسم ما نسبتاً مؤثر و اجرایی بوده است.‌

آنچه ما و حامیان منبع‌باز را از یکدیگر جدا می‌کند، تفاوت در اهداف است. دیدگاه‌های منبع‌باز صرفاً مبتنی بر اهدافی اجرایی وتسهیلاتی همچون قدرتمند کردن و قابل اطمینان کردن نرم‌افزارهاست. در حالی که هدف اصلی ما، آزادی و مشارکت است. روشن است که ما ارزش آسودگی را هم می‌دانیم، اما آن را درجایگاهی بالاتر از آزادی قرار نمی‌دهیم.

در به‌دست آوردن آزادی در دراز مدت آگاهی مردم از ارزش‌ و بهای آزادی بسیار تعیین‌کننده خواهد بود. اگر ما بتوانیم امروز برای هرکاری نرم‌افزار آزادی را دراختیار مردم قراردهیم، آن‌ها فردا آزادی خواهند داشت (حداقل در استفاده از کامپیوترهایشان)، اما آیا آن‌‌ها پس از پنج سال همچنان آزادی را حفظ خواهند کرد؟

اگر آن‌ها یاد نگیرند به آزادی بها بدهند، ممکن است آن را به‌سادگی از دست بدهند. بنابراین در حالی که استراتژی جبهه اپن‌سورس در علاقمندکردن شرکت‌ها به عرضه نرم‌افزار آزاد سبب اعطای برنامه‌های آزاد مهمی به جامعه ما شد، این رویکرد به تنهایی نمی‌تواند موجب حصول اطمینان از بقای آزادی ما در دراز مدت شود. تنها با سخن گفتن از آزادی می‌توان به این مهم دست یافت.

Ÿ ‌گروهی بر این گمانند که GPL3 باعث کاهش کدهای تحت GPL خواهند شد. آیا شما با این موضوع موافقید؟

¡ اگر بخواهیم واقع‌بینانه صحبت کنیم، فکر نمی‌کنم تغییرات GPL3 روی تصمیم اغلب کاربران دربه‌کارگیری گنولینوکس تأثیری بگذارد. این تغییر، تأثیر مستقیمی روی استفاده کاربران از سیستم نخواهد گذاشت.‌

Ÿ درصورتی که لینوس توروالدز‌ GPL3 را برای هسته لینوکس نپذیرد، اما سازندگان دیگر بخش‌‌های گنولینوکس ‌‌GPL3 را بپذیرند، آیا این به معنای مجبور بودن کاربر به حفظ‌ ‌GPL3 و تبعیت از مقررات آن است؟‌

¡ کاربر باید با توجه به مجوز هربرنامه از آن مجوز تبعیت کند. در عمل تفاوت میان ‌‌GPL2 و GPL3 روی کاربران مستقل و غیربرنامه‌نویس تأثیری نخواهد داشت.‌

Ÿ آیا کسانی هستند که صرفاً از هسته لینوکس و نه از دیگر بسته‌های گنو استفاده کنند؟

¡ لینوکس فقط یکی از اجزای یک سیستم‌عامل است و شما به دیگر اجزای آن نیز نیاز خواهید داشت. لینوکس به تنهایی روی یک کامپیوتر چندمنظوره قابل استفاده نیست. با این حال، محصولاتی با کامپیوترهای ‌‌embedded وجود دارند که لینوکس را بدون یک سیستم کامل اجرا می‌کنند.‌

Ÿ آیا امکان دارد ‌‌GPL3 باعث ایجاد نوعی تفرقه یا انشعاب شود که در آن، عده‌ای توسعه هسته لینوکس و ابزارهای گنویِ مبتنی بر مجوز‌ GPL2 را ادامه دهند و گروهی دیگر این کار را با مجوز‌ GPL3 دنبال کنند؟

¡ ممکن است سازنده ‌Tivo دست به چنین کاری بزند، اما هیچ دلیل کاربردی‌ای وجود ندارد که توسعه‌دهندگان نرم‌افزار آزاد چنین‌ کاری کنند.‌

Ÿ شنیده‌ام حامیان نرم‌افزار آزاد می‌گویند: <این‌ها اصول ما هستند. اگر آن‌ها را دوست ندارید بسیار خوب! از نرم‌افزارهای ما استفاده نکنید.> اما همین عده از انتخاب مثلاً ویندوز توسط کاربر واقعاً ناراحت و برآشفته می‌شوند. چرا برای یکی از افراد جامعه نرم‌افزار آزاد، این‌که دیگران از چه نرم‌افزاری استفاده می‌کنند اهمیت دارد؟ آیا شما اهمیت می‌دهید؟

¡ من نمی‌توانم در مورد دیگران در جامعه نرم‌افزار آزاد صحبت کنم. کسانی را دیده‌ام که به‌طرز شگفت‌آوری مجذوب محبوبیت و شهرت سیستم گنولینوکس شده‌اند و به نظر من این یک اشتباه است. آزادی که مشارکت مهم‌تر از موفقیت سیستمی هستند که من آن را ایجاد کرده‌ام. من ناراحت می‌شوم وقتی می‌بینم یک سازمان، نرم‌افزار اختصاصی، چه تولید مایکروسافت باشد و چه اپل و ادوبی یا هرکس دیگری، را انتخاب می‌کند. چرا که این کار جامعه را یک قدم از آزادی دور می‌کند. ‌

با این حال آنچه حقیقتاً اهمیت دارد، گسترش و غلبه آزادی در مشارکت و همکاری در دراز مدت است.

Ÿ آیا اگر گنولینوکس بسیار کمتر از اکنون گسترش یافته و مورد استفاده قرارگرفته بود، باز هم به همین اندازه خوشحال بودید؟

¡ من سیستم گنو را توسعه دادم تا بتوانیم با آزادی از کامپیوترهایمان استفاده کنیم. من دوست دارم این سیستم، آزادی را به هرکسی که ممکن است، اعطا کند. پس کسب شهرت با فدا کردن آزادی نقض‌غرض خواهد بود.‌

Ÿ از نظر شما این‌که شرکت‌ها کدهایی عرضه کنند که آزاد نباشد، غیراخلاقی است. با این منطق، آیا این‌که کسی دست به <آزادکردن> همان کدها بزند، اخلاقی است؟

¡ اگر شما براستی آن کدها را به نرم‌افزارآزاد تبدیل کنید، این کار می‌تواند اخلاقی باشد. اما این کار دشواری است. این به معنای ایجاد وضعیتی است که مردم بی‌هیچ ترسی، از هر چهار مورد آزادی خود استفاده کنند. این معمولاً به‌واسطه سیستم قانونی کنونی غیرممکن است.‌

Ÿ آیا این که خطوطی از کدهای غیرآزاد را از شرکت‌هایی چون مایکروسافت و اوراکل به سرقت ببرند و از آن‌ها درساخت نسخه <آزاد> آن برنامه استفاده شود، اخلاقی است؟

¡ این کار نمی‌تواند غیراخلاقی باشد. اما این روش کاربردی نیست؛ چرا که اگر اوراکل به این موضوع پی ببرد، می‌‌تواند مانع استفاده از آن نرم‌افزار آزاد شود. دلیل نتیجه‌گیری من این است که اختصاصی کردن یک برنامه خطاست. آزاد کردن کدها، درصورت امکان، همچون آزاد کردن یک برده نمی‌تواند دزدی محسوب شود؛ هر چند برده‌دار مطمئناً آن را دزدی می‌نام

 




دانیال محمودی ::: یکشنبه 86/8/20::: ساعت 2:55 عصر

مصاحبه با پزشک ایرانی گوگل

تبــلیغـــات

رسانه امنیت دیجیتال
مرجع امنیت شبکه برای فارسی زبانان
نمایش آخرین آسیب پذیریهای امنیتی و روشهای مقابله با آنها
http://www.bugtraq.ir



از: وین بتا
ترانه رضوی، یک پزشک معمولی نیست. او پزشکی در تشکیلات مرکزی گوگل در مانتین ویو "Mountain View" کالیفرنیا است ، جایی که وی مسئولیت حفظ سلامتی کارکنان گوگل را برعهده دارد. همچنین او علاقمند است که چگونه فن‌آوری ، سلامت ما و مراقبت‌های پیشگیری از بیماری‌ها را تحت تأثیر قرار می دهد.

چند ماه قبل ، او یک وبلاگ پخته و آموزنده را درباره این موضوعات به نام Dr. Razavi"s Good to Know Info را آغاز کرد. وی آنقدر مهربان بود که به سؤالات من درباره فعالیت‌های چندگانه اش و اینکه چه احساسی درباره وبلاگ‌نویسی در گوگل دارد ، پاسخ دهد.

در پایین می توانید متن این مصاحبه را با ترانه که می‌خواهد دنیا را به مکان بهتری تبدیل کند ، بخوانید:

رولاتد : برای چه وبلاگ‌نویسی را شروع کردید؟ فقط می‌خواستید به کارکنان گوگل کمک کنید یا قصد کمک به بقیه مردم را هم داشتید؟

ترانه : هنگامی که کار در گوگل را آغاز کردم ، متوجه شدم که مخاطبان علاقمندی دارم ، به معنی این که با کارمندان گوگل می‌توانستم از طریق میل در ارتباط باشم و می توانستم اطلاعات پزشکی آنها را از طریق میل به روز کنم. آشکار است که گوگلی‌ها و هر کس دیگری در این شغل به سختی کار می‌کند.

علیرغم تلاش اصلی ما در گوگل که سعی داریم بین کار و تفریح موازنه برقرار کنیم ، گاهی کارکنان گوگل از اقدامات پیشگیرانه برای مراقبت از سلامتی غافل می‌شوند ، بنابراین آنها به کسانی احتیاج دارند که این مسائل را به آنها یادآوری کنند ، من متوجه شدم که کسانی که برای به دست آوردن اطلاعات پزشکی به اینترنت مراجعه می‌کنند ، غالبا با اطلاعات نامعتبر و مغشوشی پیش من می‌آیند.

بنابراین من با فرستادن توصیه‌های سلامت عمومی کار خودم را آغاز کردم: ارگونومی در کار ، مقابله با استرس ، توصیه‌هایی برای افرادی که زیاد پرواز می‌کند ، این مطالب را با میل برای کارمندان می‌فرستادم. سرگئی برین کسی بود که به من توصیه کرد ، نوشتن وبلاگ را آغاز کنم تا بقیه بتوانند از آن سود ببرند.

رولاند : شما نوشتن وبلاگ را بلافاصله بعد از استخدام در گوگل آغاز کردید یا بعد از چند ماه به این کار اقدام کردید؟

ترانه : من بعد از یک سال وبلاگ‌نویسی را شروع کردم. من وقتی شروع به کار در گوگل کردم ، اصلا نمی‌دانستم وبلاگ یعنی چه. من مثل دکتر مک‌کوی در استارت شیپ انترپرایز (اشاره به سریال جنگ ستارگان) ، احساس می‌کردم کمی از محل و مکان اصلیم دورم. البته یکی از گوگلی‌ها یعنی "سیمون فلد" در آغاز کار به من کمک کرد و حالا من با سه نفر دیگر در گوگل وقتی سؤالاتی درباره جنبه‌های فنی وبلاگ دارم در ارتباطم : کارن وایکر ، اریک کیس و تاد مارکلز.در ابتدا نوشته هایم در وبلاگ اصلی رسمی گوگل ، منتشر می‌شد ولی من شروع به نوشتن پستهای بیشتری کردم و وبلاگم را تحت نام خودم ، شروع کردم.

من خشنودم که کارم را با وبلاگ رسمی شرکتی آغاز کردم که به عنوان یک تشکیلات قانونی من را از مسئولیت‌های قانونیم آگاه کرد ، درگیری‌های قانونی که می‌تواند شخص را در حین دادن توصیه‌های سلامت به مخاطب عام ، گرفتار کند. من در مورد این احتمالات ، خام و بی‌تجربه بودم. ولی حالا من از ضرورت آوردن عباراتی که می‌تواند مسئولیت‌های قانونی را از من سلب کند در وبلاگم آگاه شده‌ام.(از آنجا که پزشکی دانشی همیشه در حال تغییر است و از سوی دیگر همواره ممکن است برداشت‌های نادرستی از اطلاعات پزشکی شود ، بسیاری از مجلات ، وبلاگ‌ها و رسانه‌های دیگری که به امور پزشکی و سلامت می‌پردازند ، عباراتی حقوقی disclaimer را در متن نوشته خود می‌آورند که آنها را از دعوی‌های قانونی نجات می‌دهد.)




دانیال محمودی ::: یکشنبه 86/8/20::: ساعت 2:54 عصر

بلوتوث، راه حلی برای امروز!

تبــلیغـــات

آیا خط اختصاصی SMS دارید؟

امکان ارسال تبلیغات SMS
امکان ارسال و دریافت SMS از طریق وبسایت خودتان!
امکان تعریف سطوع مختلف کاربری جهت یک خط اختصاصی
اجرای مسابقه، نظرسنجی و پیاده سازی سیستمهای هشومند مبتنی بر SMS
حتما با ما تماس بگیرید: 8455355-0511 (10 خط) داخلی 109



از:خبرگزاری سلام

برای اتصال دادن دستگاههای الکترونیک مختلف با یکدیگر، راههای گوناگونی وجود دارد که از جمله‌ی آنها به کابلهای ترکیب‌دهنده، سیمهای الکتریکی، کابلهای Ethernet در کنار WiFi و امواج Infrared اشاره کرد.
وقتی شما از کامپیوتر، دستگاههای بازی کامپیوتری یا تلفن استفاده می‌کنید قطعات و قسمتهای مختلف این سیستمها، اجتماعی از دستگاههای الکترونیک را راه‌اندازی می‌کنند.
این دستگاهها با استفاده از انواع سیمها، کابلها، امواج رادیویی، اشعه‌های ماوراء بنفش و مادون قرمز به اضافه‌ی اتصال‌دهنده‌ها، پروتکل‌ها و روشهای گوناگون دیگر با همدیگر تعامل می‌کنند.
از طرفی هنر ارتباط دادن اشیاء با یکدیگر، روز به روز در حال پیچیده‌تر شدن است. در این مقاله ما به روشی از برقراری ارتباط بین دستگاههای الکترونیک که فرآیند انتقال اطلاعات را بسیار فراگیر و موثر می‌سازد و "بلوتوث" نام دارد می‌پردازیم.
اتصالات دندان‌آبی یا Bluetooth بی‌سیم و خودکار هستند و امکاناتی جالب دارند که می‌توانند زندگی روزانه‌ی ما را بسیار آسان سازند!

طرح مساله
وقتی دو دستگاه می‌خواهند به اصطلاح با همدیگر صحبت کنند، باید از قبل در مورد نقاط فراوانی اشتراک ادراکی داشته باشند تا بتوانند گفت‌وگویشان را آغاز کنند. نخستین وجه مشترک باید فیزیکی باشد. آیا قرار است این مکالمه از طریق کابلها انجام شود یا امواج بی‌سیم کار خود را انجام خواهند داد؟
اگر از سیم و کابل استفاده می‌کنند، چند متر از آنها نیاز است؟ یک، دو، هشت، 25 ؟ به محضی که مشخصات فیزیکی را تعیین کردیم، بسیاری سوالات دیگر به ذهن متبادر می‌شوند.
در یک مرحله‌ی ارسال داده، چه مقدار اطلاعات می‌توانند انتقال پیدا کنند؟ برای مثال، پورتهای سریال در هر دفعه، یک بیت داده انتقال می‌دهند حالی که پورتهای موازی یا Parallel در هر دفعه می‌توانند چندین بیت داده انتقال دهند. چگونه با همدیگر صحبت خواهند کرد؟ همه‌ی اجزای یک گفت‌وگو و مناظره‌ی مصنوعی الکتریکی باید بدانند که هر بیت چه معنایی دارد و آیا پیامی که دریافت می‌کنند همان پیامی است که ارسال شده یا نه؟ این معنای طراحی مجموعه‌یی از فرامین و پاسخها را که به عنوان یک پروتکل شناخته می‌شوند را می‌دهد.

بلوتوث، یک راه حل
بلوتوث، راندمان و بازده فعالیت شبکه‌یی محدود مکانی (Small-area networking) را با حذف نیاز به دخالت کاربر و همینطور کاهش در میزان مصرف انرژی انتقال داده برای ذخیره‌سازی قدرت باتری را بسیار ارتقا می‌دهد.
برای مثال تصور کنید گوشی تلفن همراه شما یکی از گوشی‌های دارای قابلیت Bluetooth است و شما با این گوشی، بیرون از منزلتان و در کوچه‌یی منتهی به خانه در حال حرکتید. به فردی که آن سوی خط ارتباطی تلفنتان است می‌گویید پنج دقیقه‌ی دیگر به شما زنگ بزند تا شما بتوانید وسیله‌یی را روی میز کارتان بگذارید و برگردید. به محضی که وارد خانه می‌شوید، نقشه‌یی که از طریق سیستم GPS مجهز به بلوتوث تلفن همراه خودتان دریافت کردید به کامپیوتر مجهز به بلوتوث شما ارسال می‌شود چرا که گوشی شما از کامپیوتر یک سیگنال و موج بلوتوثی دریافت کرده و داده‌یی که شما برای ارسال مشخص کردید را زودتر به کامپیوترتان فرستاده است!
پنج دقیقه بعد که دوست شما دوباره زنگ می‌زند، گوشی تلفن خانگی مجهز به بلوتوث شما به جای گوشی تلفن همراهتان زنگ می‌خورد ! دوست شما، شماره‌ی درست را شماره‌گیری کرده است اما گوشی تلفن ثابت چون امواج بلوتوث را از موبایل دریافت کرده و متوجه شده که شما در منزل هستید، شماره تلفن موبایل را روی خودش برگردان کرده است!
در نتیجه ارسال هر سیگنالی که از سوی موبایل شما انجام می‌شود و همینطور هر سیگنالی که گوشی شما دریافت می‌کند، تنها یک میلی‌وات انرژی مصرف خواهد نمود و شارژ دستگاه شما به طور تقریبی در طول کل این فرآیند، مجازاً تحت تاثیر قرار نمی‌گیرد.
بلوتوث در واقع یک استاندارد پایه‌یی شبکه است که در دو مرحله کار می‌کند: فرآیند انتقال را از بعد فیزیکی ممکن می‌سازد چون استانداردی بر پایه‌ی فرکانسهای رادیویی است.
فرآیند انتقال را به وسیله‌ی پروتکل‌ها ممکن می‌سازد. به طوری که هر فایل و داده‌یی باید با گوشی دیگر مطابقت کند. چند بیت به طور کلی ارسال خواهد شد، در هر مرتبه‌ی انتقال چه مقدار داده ارسال می‌شود و چگونه گوشی‌های شرکت‌کننده در یک فرآیند انتقال داده توسط بلوتوث، می‌توانند اطمینان حاصل کنند در هنگام ارسال داده، گوشی دریافت‌کننده در حال گرفتن data است.
تصورهای عمده‌یی که از "دندان‌آبی" وجود دارد، این است که یک فناوری بی‌سیم، آسان برای استفاده و خودکار است. هرچند راههای دیگری برای انتقال داده از طریق کابلهای متصل مانند Infrared وجود دارد. این فناوری وابسته به اشعه‌ی مادون قرمز، از امواج نوری که پایینتر از فرکانسهای معمول و قابل دریافت یا تفسیر برای چشم انسان هستند استفاده می‌کند. اینفرارد (فروسرخ) در تکنولوژیهای مختلف مانند اکثر ریموت کنترل تلویزیونهای خانگی استفاده می‌شود. ارتباطات به وسیله‌ی اشعه‌ی فروسرخ، معمولاً قابل اعتماد هستند و با مقدار کمی هزینه می‌توان از آنها در دستگاههای مختلف نیز استفاده کرد اما اشکالهای عمده‌یی هم دارند.
اول از همه اینکه Infrared، یک فناوری "خط بصری" است. برای مثال شما باید کنترل راه‌دور را دقیقاً به سمت تلویزیون یا دی‌وی‌دی بگیرید تا عمل کند.
مشکل دیگر این است که Infrared مانند توابع "یک به یک" عمل می‌کند. شما می‌توانید اطلاعات را به کمک فروسرخ از کامپیوتر رومیزی به کامپیوتر لپ‌تاپ خودتان بفرستید اما نمی‌توانید همین انتقال را در آن واحد و در یک لحظه از دستگاه کامپیوتر رومیزی خود به دستیار دیجیتال شخصی (PDA) خودتان هم انجام دهید.
البته این دو ویژگی فناوری انتقال اطلاعات از طریق امواج مادون قرمز، از جهاتی نیز مفید هستند. از آنجایی که ارسال‌کننده‌ها و دریافت‌کننده‌های اینفرارد باید به همدیگر متصل شوند، دخالت کاربر در کار دو دستگاه بی‌معنی خواهد بود. خاصیت یک به یک بودن ارتباطات فروسرخ از آن جهت مفید است که شما می‌توانید مطمئن شوید اطلاعات ارسالی تنها به یک مقصد مورد نظر خواهد رسید حتی در اتاقی که پر از گوشی‌های تلفن همراه با قابلیت Infrared باشید.
در نتیجه می‌توان گفت بلوتوث مهیا شده تا مشکلاتی که برای سیستمهای فروسرخ ایجاد می‌شود را برطرف کند و جایگزین مواردی شود که اینفرارد پاسخگو نیست. استانداردهای قدیمی بلوتوث نسخه‌ی 1، قابلیت انتقال یک مگابایت اطلاعات در ثانیه را دارند در حالی که بلوتوث نسخه‌ی 2 می‌تواند تا سه مگابایت بر ثانیه را نیز پشتیبانی کند. این سیستمها با دندان آبی نسخه‌ی 1 قدیمی هم سازگارند.

چرا دندان آبی؟
ریچارد بلوتوث در سالهای 900 میلادی پادشاه دانمارک بود. او تلاش داشت تا دانمارک و بخشی از نروژ امروزی را به یک پادشاهی مستقل و واحد تبدیل کند که سرانجام موفق شد. او سپس مسیحیت را به این کشورها معرفی و تزریق کرد. بعدها به احترام والدینش، کوههای "جلینگ رون" را فتح کرد. او در سال 986 در جنگی با پسرش "اسوند فورکبیرد" کشته شد.
انتخاب نام بلوتوث به احترام آن پادشاه که خدمات زیادی برای دانمارک انجام داد، نشان‌دهنده‌ی این است که کشورهای اسکاندیناوی چه نقش مهمی در پیشبرد فناوریهای نوین دارند حتی اگر در این زمینه نام زیادی از آنها برده نمی‌شود

 




دانیال محمودی ::: یکشنبه 86/8/20::: ساعت 2:53 عصر

تاثیر بازی های کامپیوتری بر زندگی روزمره

تبــلیغـــات

آیا خط اختصاصی SMS دارید؟

امکان ارسال تبلیغات SMS
امکان ارسال و دریافت SMS از طریق وبسایت خودتان!
امکان تعریف سطوع مختلف کاربری جهت یک خط اختصاصی
اجرای مسابقه، نظرسنجی و پیاده سازی سیستمهای هشومند مبتنی بر SMS
حتما با ما تماس بگیرید: 8455355-0511 (10 خط) داخلی 109



از : خبرگزاری سلام

امروزه بازی های کامپیوتری نه فقط ابزاری برای سرگرمی و تفریح، بلکه یکی از بزرگترین صنایع دنیای فناوری ارتباطات و اطلاعات هستند. صنعتی که در دو دهه اخیر، تاثیرات عظیمی بر سخت افزارها و نرم افزارهای مورد استفاده در سرتاسر جهان به جای گذاشته است.
شناخت اندکی که نسبت به این صنعت در کشور ما وجود دارد، باعث شده است تا بیشتر افراد، بازی های کامپیوتری را ویژه کودکان بدانند و آن را نوعی تفریح جهت اوقات فراغت بپندارند. حال آنکه در اکثر کشورهای جهان، این بخش از علوم ICT جزو تخصص های مهم به شمار می رود و اهمیت بسزایی دارد. هم اکنون رشته معماری و طراحی بازی های کامپیوتری در بسیاری از دانشگاه های معتبر جهان تدریس می شود و فارغ التحصیلان این رشته ها مانند میلیون ها نفر دیگر در این صنعت نوین، مشغول به کار می شوند.
متاسفانه یکی از باورهای اشتباه در مورد بازی های کامپیوتری این است که این بازی ها تاثیر مخربی بر روح، روان و شخصیت افراد دارند. هر از گاهی اخباری از مناطق مختلف جهان به گوش می رسد که فلان نوجوان به دلیل اینکه مثلا 15 ساعت بدون وقفه مشغول بازی با کامپیوتر بود، دچار حمله های عصبی شد و کارش به بیمارستان کشید!
آیا چنین مواردی می تواند دلیلی بر نفی عملکرد مثبت بازی های کامپیوتری باشد؟ 15 ساعت رانندگی مداوم نیز می تواند هر انسانی را از پای درآورد. آیا به این دلیل میتوان گفت رانندگی، سرتاسر ضرر و تاثیر منفی است؟ 15 ساعت گوش کردن به ملایم ترین موسیقی ها نیز می تواند اعصاب را دچار اختلال کند. آیا این دلیلی بر نادیده گرفتن ارزش های هنری موسیقی است؟
اگر کمی واقع بینانه تر نسبت به این قضیه برخورد کنیم، مطمئنا قضاوت ما توام با اشتباه کمتری خواهد بود. امروزه جامعه شناسان به تاثیرات مثبت بازی های کامپیوتری بر رفتارهای فردی و اجتماعی پی برده اند. بازی Sims یکی از صدها نمونه ای بشمار می رود که به همین منظور و با همین دید تهیه شده است.
عرضه این بازی بر نحوه برخورد اجتماعی و معاشرت میلیون ها نفر در سرتاسر جهان و به خصوص در ایالات متحده آمریکا، تاثیرات شگرفی پدید آورد. حال که در عصر نوین به سختی می توان جوانان را از کامپیوترها جدا کرد و همین موضوع باعث دوری آنها از محیط های اجتماعی، دوستان و عدم آشنایی با روش های برقراری ارتباط و آداب معاشرت شده است، پس چه راهی بهتر ازآنکه با کمک همین کامپیوترها نسبت به آموزش چنین مواردی به آنها اقدام شود؟
خشونت در بازی های کامپیوتری یکی دیگر از مواردی که بیش از سایر نکات به عنوان جنبه منفی بازی های کامپیوتری مطرح می شود، میزان خشونت به کار رفته در آنها است. اولین نکته ای که ذکر آن لازم به نظر می رسد، این است که بازی های به اصطلاح خشن در بدبینانه ترین حالت، تنها 20 درصد از کل بازی های تولید شده در جهان را به خود اختصاص می دهند.
البته در این که تعدادی از بازی های کامپیوتری خشونت زیادی دارند بحثی نیست و دقیقا به همین دلیلESRB (برد درجه بندی نرم افزارهای تفریحی) نسبت به درجه گذاری بازی ها اقدام می کند تا والدین و فرزندان آنها با شناخت بیشتری نسبت به خرید بازی خود اقدام کنند. از سوی دیگر حدود 80 درصد بازی های کامپیوتری، عاری از هرگونه خشونت و صرفا به منظور به کار گیری قوه تخیل، ادراک و تصمیم گیری کاربران طراحی شده اند.
به عنوان مثال، بازی های سبک استراتژی امروزه به ابزاری کارآمد برای بررسی روش های مدیریت سازمان دهی و تدوین الگوهایی از این دست بدل شده اند و در بسیاری از کلاس های آموزشی، از این بازی ها به عنوان ابزاری برای درک بهتر موارد درسی استفاده می شود.
یک مثال خوب دیگر می تواند استفاده از نرم افزارهای شبیه سازی پرواز ( Flight Simulation ) در سازمان های هوایی و جهت آموزش دانشجویان رشته خلبانی باشد. نرم افزاری که در ابتدا بعنوان یک بازی طراحی شده بود اما امروزه جنبه های آموزشی آن به مراتب پررنگ تر از جنبه های تفریحی هستند. دیگر نکته جالب اینکه معمولا بازی های پرفروش به سبک Action تعلق ندارند و اصولا کاربران بیش از آنکه به دنبال خشونت در بازی ها باشند، طرفدار ایده های نو هستند.
نگاهی به جدول زیر که مربوط به 10 عنوان بازی پرفروش سال 2004 میلادی است، به خوبی این موضوع را تایید می کند.
همان طور که ملاحظه می کنید از میان این 10 عنوان، تنها دو مورد مربوط به بازی های سبک حادثه ای است. این آمار نشان می دهد که چنانچه یک بازی از ایده و فکر جدید و بکری استفاده کند، احتمال موفقیت آن به مراتب بیشتر از بازی هایی است که در کنار یک سناریو ساده کاربر را به ده ها نوع اسلحه مجهز کرده و به میان خیل بی پایان موجودات عجیب و غریب می فرستند!
در پایان تنها ذکر این نکته ضروری به نظر می رسد که مطمئنا بازی های کامپیوتری نیز به مانند هر پدیده نسبتا نو دیگری نقاط ضعف و قوت فراوانی دارد. اما نگرش تخریبی به این پدیده پرطرفدار، مطمئنا باعث می شود تا با دیدی مغرضانه قادر به بهره برداری از منافع آن نباشیم.

 




دانیال محمودی ::: یکشنبه 86/8/20::: ساعت 2:52 عصر

چرا والدین برای فرزندان خود تلفن همراه می خرند؟



بر اساس پاسخ اخیر Mobile Telecommunications Association استرالیا به ادعایی که اخیرا از سوی یکی از موسسه های تحقیقاتی این کشور مطرح شده بود، یکی از عمده ترین دلایلی که باعث می شود والدین برای فرزندان خود تلفن همراه خریداری کنند ، دلایل امنیتی و حفظ ایمنی آنان است.

به گزارش بخش خبر شبکه فن آوری اطلاعات ایران، از خبرگزاری سلام، "کریس آلتوآس" مدیر اجرایی AMTA در همین خصوص ادعای موسسه تحقیقاتی مذکور را در خصوص اینکه صنعت تلفن همراه کودکان و نوجوانان را مورد هدف قرار داده است قویا رد کرده و گفت : " مهمترین گواه بر این ادعا این است که والدین بیشتر به خاطر مسائل امنیتی و ایمنی فرزندان خود برای آنان تلفن همراه را خریداری می کنند."
یک موسسه تحقیقات روانشناسی استرالیایی یکی از عمده ترین دلایلی را که از جانب والدین و فرزندان باعث خریداری تلفن همراه برای کودکان و نوجوانان می شود را نیاز به برقراری ارتباط برای مطلع شدن از وضعیت فرزندان و به عبارت دیگر تضمین ایمنی و امنیت آنان ، توصیف کرده است.
بر اساس این تحقیقات مشخص شده است که تلفن همراه بیشتر یک وسیله ارتباطی است که باعث می شود تا ارتباط میان افراد به خصوص اعضای خانواده برقرار شده و به این ترتیب دغدغه های معمول والدین در مورد فرزندانشان از بین رود.
آلتوس در عین حال خاطر نشان کرده است که استفاده از تلفن همراه توسط نوجوانان باعث بروز مشکلات مالی و مقروض شدن آنان می شود.




دانیال محمودی ::: یکشنبه 86/8/20::: ساعت 2:51 عصر

سه کلیک تا کاخ سفید



از: خبرگزاری سلام

شاید در جریان رقابت‌های انتخاباتی تا همین چند سال پیش مرسوم بود که افراد پیراهن‌های منقش به تصویر یا نام یک نامزد انتخاباتی را بر تن کرده و در خیابان‌ها راهپیمایی می‌کردند. اما حالا اگر چه این رسم قدیمی از مد نیفتاده، حداقل تغییر شکل داده است.
اگر به دنبال نوبل رداکتیستو (Nobel Redaktisto)، از گروه داوطلبان فعال در مبارزات انتخاباتی هستید، باید سری به ستاد انتخابات ریاست جمهوری جان‌ادواردز (John Edvards) بزنید؛ البته نه در آیووا یا همپشایر؛ نیازی به طی کردن این همه راه ندارید، بلکه باید وارد دنیای مجازی شوید. نوبل در طول مسیر شما را از گذرگاهی که با بیلبوردهای تبلیغاتی پوشیده شده گذر خواهد داد؛ بیلبوردهایی که حاوی پیام‌های انتخاباتی راجع به عراق و یا مراقبت‌های بهداشتی هستند.
سر آخر هنگام خروج هم به طور رایگان پیراهن‌هایی با نوشته "ادواردز به سوی ریاست جمهوری" در اختیارتان گذارده می‌شود، از همان‌ها که رفقای هم کیش مجازی‌تان به تن دارند.
این یک روش قدیمی برای مبارزات انتخاباتی است که به شکل مدرنی جلوه‌گر شده است. نوبل به صورت داوطلبانه در دفتر مجازی مبارزات انتخاباتی ادواردز کار می‌کند که در دنیای مجازی Second Life برپا شده است.
این دنیای مجازی بیش از 5 میلیون عضو دارد که اغلب آنها در دنیای واقعی هم حق رای دارند.
استفاده از تجهیزات آنلاین برای مبارزات انتخاباتی نامزدها، خواه دموکرات باشند یا جمهوری خواه، این‌ روزها بسیار باب شده است.
این روش نه تنها برای جذب آراء حامیان است بلکه راهی است تا زمان و سرمایه آنها را در مبارزات انتخاباتی به کار بندند.
فناوری پدیده جدیدی است اما قواعد مبارزات انتخاباتی و سیاست مانند سابق هستند و تغییر نکرده‌اند. همیشه این‌طور بوده که نامزدهای انتخاباتی می‌خواسته‌اند آنجایی باشند که رای‌دهندگان هستند؛ حالا هم آمریکایی‌ها بیش‌تر زمان‌شان را به صورت آنلاین سپری می‌کنند.
جو ‌تریپی (Joe Trippi) مشاور سیاسی و مدیر مبارزات انتخابات اینترنتی "هاوارددین" در دور گذشته در این‌باره می‌گوید هنگامی که انقلاب صنعتی شکل گرفت، نامزد‌ها به سرعت دریافتند که شانس آنها دم در کارخانه‌ها خوابیده است. چرا؟ به این دلیل که وقتی در ساعت 5 عصر سوت پایان کار در کارخانه‌ها نواخته می‌شد، کارگرها از آنجا عبور می‌کردند. بله، محل رقابت آنجا است که مردم هستند.
احتمالا به همین دلیل هم هست که ردپای هر نامزد انتخاباتی را می‌توان در MySpace یافت؛ در یک وب‌سایت اجتماعی که در حال حاضر بیش از 64 میلیون عضو دارد.
بازدید‌کنندگان صفحه MySpace مربوط به میت‌رامنی (Mitt Romney) که از نامزدهای حزب جمهوری‌خواه است، می‌توانند با کلیک بر روی آهنگ "Alittle Less Conversation" به صدای الویس پریسلی گوش بسپارند.
جان مک‌کین (John Mccain) نامزد دیگر جمهوری‌خواه نیز در صفحه خود برنامه "24" را به عنوان برنامه تلویزیونی محبوب خود مطرح کرده و از "زنده‌باد زاپاتا" به عنوان فیلم مورد علاقه خود یاد کرده است.
باراک اوباما (Barack Obama) هم به تازگی اولین نامزدی شد که 100 هزار نفر را در فهرست دوستان خود در My Space به ثبت رسانده است.
البته او نوعی شبکه اجتماعی شخصی به آدرس My.Barackobama.com نیز دارد که برای اولین‌بار به مادران ویرجینیایی امکان فعالیت‌های سیاسی را داده است.
این زنان در روز 10 فوریه که اوباما سناتور ایلی نویز نامزدی خود را در انتخابات اعلام کرد، خانواده‌ها را در حمایت از او گرد هم آوردند. در حال حاضر 24 دسته از این زنان فعال سیاسی در سرتاسر ایالت تشکیل شده است.
به اعتقاد آنها ابزار آنلاین امکان‌ حضور در این فعالیت‌ها را برای‌شان فراهم کرده و نزدیک به 80 درصد این زن‌ها برای اولین‌بار است که چنین فعالیت‌هایی را مدیریت و سازماندهی می‌کنند.
البته تحمیل‌کردن هزینه پرستار بچه به ستادهای انتخاباتی و یا یافتن پرستاری که به طور داوطلبانه از کودکان این مادران فعال سیاسی نگهداری کند مشکلاتی است که نباید فراموش شود.
پت زولت (Pet zoldt) یکی از زنان فعال سیاسی است که این مشکلات را مطرح کرده است.
با این وجود او نشست‌های انتخاباتی را به صرف قهوه و گفت‌و‌گوهای سیاسی در خانه و کنار فرزندانش برگزار می‌کند.
آگهی‌ برگزاری این نشست در وب‌سایت My.Barackobama.com برای علاقه‌مندان به شرکت در آن گذاشته شده تا امکان ثبت‌نام و حضور آنها فراهم شود. از دیگر سو، از این وب‌سایت برای جذب عضو یا جمع‌آوری کمک‌های اهدایی نیز استفاده می‌شود. سایت دیگری که مکمل وب سایت "اوباما" است،‌ به آدرس http://www.familiesforobama.org در دسترس است و امکان برگزاری مباحثات پیچیده و اشتراک عکس را فراهم می‌کند. نمایش یک تقویم گوگلی از وقایع ملی و ارسال راهنمای نشست‌های مختلف از دیگر قابلیت‌های این سایت است.
البته با وجود همه این‌ها فعالیت‌های آنلاین به هیچ‌وجه تضمین‌کننده یا پیش‌بینی‌کننده موفقیت انتخاباتی نیست.
در سال 2004، هاوارد دین نیز به مثابه ندلامونت (Ned Lamont) نامزد دموکرات مجلس سنا که سال 2003 در کانتیکات هیجان زیادی را در سطح آنلاین به پا کرد، اقداماتی را به اجرا گذاشت. این اقدامات به مدد گروه‌های اینترنتی چون Meetup.com یا Move ON.com انجام گرفت. اما هر دو فرد مذکور بعدها شعارهای تبلیغاتی خود در انتخابات را چندان به خاطر نیاوردند.
ادواردز یک گام جلوتر از همه حرکت کرده است او به جای اینکه دست به ساخت یک شبکه اجتماعی بزند به افرادی متوسل شده که در شبکه‌های اجتماعی حضور دارند. ردپای او را در همه جا می‌توانید بیابید، از YouTube، Facebook، orkut گرفته تا Del.icio.us, 43 things، Essembly، Flickr، Gather، Ning و حتی Metacafe، Revver یا Yahoo 360 و Tagworld.
البته این فهرست همچنان در حال گسترش است!
متیوگراس (Mathew Gross) مشاور ارشد ادواردز در ارتباطات آنلاین می‌گوید: با این روش رای‌دهندگان برای یافتن اطلاعات درباره او جست‌وجو نخواهند کرد، زیرا آنها او را در YouTube یا My Space ملاقات کرده‌اند، یعنی از طریق رسانه‌ای که مورد علاقه‌شان است. دفتر هواداران در Second Life اگر چه توسط افراد داوطلب راه‌اندازی شده اما قصد آن است که برای ادواردز مبارزه انتخاباتی در آن انجام شود.
نوبل یکی از دوستان صمیمی یک معلم مدرسه به نام جرمی آلریچ (Jeremy Aldrich) است که به طور داوطلبانه برای مبارزات انتخاباتی فعالیت می‌کند.
آلریچ در این زمینه می‌گوید: ما می‌خواهیم بر فراز Second Life به پرواز درآییم و بگوییم که "قضیه از چه قرار است؟"
پرواز کردن یکی از راه‌های گردش در فضای Second Life است.
آلریچ می‌افزاید: هدف، هدایت بازدید‌کنندگان به سمت موضوع مورد نظر ما است، ضمن آنکه می‌خواهیم طریقه مواجهه با آن را به آنها نشان دهیم.
"آن هم به روشی که در بازی‌های دیگر امکان‌پذیر نیست و بیش از یک صفحه وب نیز قابلیت استفاده و کار دارد." در سایت نامزد دموکرات‌ها، هیلاری کلینتون، نیز به ایده‌ای مشابه آن برمی‌خوریم.
این وب‌سایت که "من‌ می‌توانم رییس جمهور باشم" نام دارد، زنان و دختران جوان را تشویق می‌کند تا در این سایت عضو شده و به درک این مساله برسند که هر کس، حتی یک زن، می‌تواند رهبری کشور را در دست بگیرد.
بزرگ‌ترین تغییری که از زمان رقابت‌های اینترنتی برای انتخابات ریاست جمهوری 2004 تا 2008 آمریکا رخ داده، احتمالا افزایش دسترسی به پهن باند است که به تعداد بیش‌تری از کاربران اینترنت امکان دانلود تصاویر ویدیویی را می‌دهد.
مایکل سیلبرمن (Michael Silberman) مدیر شرکت مشاوره آنلاین اکودیتو (EchoDitto) در این‌باره می‌گوید: مبارزات انتخاباتی الکترونیکی هر‌گاه که به آنها مانند یک برنامه تلویزیونی نگاه نشود و از آن به عنوان برنامه‌ای برای بده‌بستان با رای‌دهندگان استفاده شود می‌توانند بیش‌ترین تعداد افراد را از طریق تصاویر ویدیویی آنلاین دور هم جمع کنند. سیلبرمن می‌افزاید: رسانه‌های سنتی ذاتا با موانعی روبه‌رو هستند که رای‌‌دهندگان را از نامزدها دور می‌کنند. بنابراین بهترین کاری که نامزدها انجام می‌دهند این است که با استفاده از فناوری‌های جدید یک گفت‌و‌گو و مکالمه رودررو و حتی دو نفره با رای‌دهندگان ترتیب دهند. "اوباما" مراجعان مجازی خود را دعوت کرده است تا ایده‌های‌شان را درباره آینده با عنوان "سیاست من" از طریق پیام متنی یا صوتی و حتی تصویری با او در میان بگذارند.
از طرفی بیش از 50 هزار نفر برای تماشای گفت‌وگوهای تصویری و زنده کلینتون ثبت‌نام کرده‌اند. این افراد 25 هزار سوال را نیز ارسال کرده‌اند.
وقتی یک تصویر متعلق به 13 سال پیش از "رامنی" در حال دفاع از حق یک زن برای سقط جنین‌اش در YouTube گذاشته شد او بلافاصله از طریق همین رسانه واکنش نشان داد. دفتر انتخاباتی او بلافاصله یک نوار از او را در YouTube به نمایش گذاشت که در آن "رامنی" قضاوت خود در مورد مساله سقط جنین را اشتباه دانست و حرف خود را پس گرفت. در ضمن وی اعلام کرد که او در حال حاضر به نوعی محافظه‌کاری اجتماعی اعتقاد دارد. سایت مبارزات انتخاباتی مک‌کین هم که تا حدودی ظاهری شبه‌نظامی دارد، مجمو.عه در هم برهمی از تصاویر را به مخاطب ارایه می‌دهد.
او در وب سایت خود فضایی به نام Mac Cain Space در نظر گرفته تا حامیان او بتوانند به آسانی در شبکه با هم ارتباط برقرار کرده و البته سرگرمی هم داشته باشند.
اقدام دیگر او این بوده که عکس‌های خود را برای سری مسابقات NCAA ارسال کرده است. او دیگران را نیز دعوت کرده که اقدام مشابهی را انجام دهند تا فرد دارای بالاترین امتیاز برنده یک ژاکت پشمی با آرم مبارزات انتخاباتی شود. فایده این کار برای نامزد انتخاباتی این است که اطلاعات تماس تمامی شرکت‌کنندگان در این بازی گرد‌آوری می‌شود تا بعد‌ها برای حمایت‌های انتخاباتی و کمک‌های مالی به سراغ آنها بروند.
ری مولرونی (Ray Mulrooney) یک ورزش‌دوست اهل اوهایوو یکی از "هزاران هزار" نفری است که در ائتلاف طرفداران بستکتبال برای مبارزات انتخاباتی ثبت‌نام کرده است. مولرونی دموکرات است اما حتی حاضر است به یک جمهوری خواه مثل مک‌کین رای بدهد و ژاکت‌ پشمی آرم‌دار بپوشد؛ البته به شرطی که از نامزد دموکرات‌ها خوشش نیاید.
مولرونی در عین حال می‌گوید: البته اگر مک‌کین گروه بسکتبال در وب‌سایتش راه‌اندازی نکرده بود، احتمالا من به وب‌سایت او سر نمی‌زدم. از سری قبلی مبارزات انتخاباتی تاکنون دنیای فناوری اتفاقات زیادی را پشت سر گذاشته است.
آن موقع، هاوارددین اولین نامزد ریاست جمهوری شد که یک وبلاگ‌ راه انداخت. گراس، کسی که به راه‌اندازی وبلاگ دین کمک کرد، تمسخر رقبا را در آن زمان به یاد می‌آورد که به اقدامات او به دیده تعجب می‌نگریستند و می‌افزاید: همه فکر می‌کردند ما وقت‌مان را تلف می‌کنیم اما بعد متوجه شدند که افراد آنلاین در واقع رای‌دهندگان واقعی هستند، زیرا در دنیای مجازی دیگر خبری از صدای زنگ تلفن، فشار والدین و سایر عوامل مزاحم نیست.
چاک دوفو (Chuck DeFeo) مدیر رقابت اینترنتی تیم بوش- چنی در هنگام دومین دوره شرکت بوش در انتخابات ریاست جمهوری در این‌باره می‌گوید: من همیشه تمامی توجه خود را معطوف به آن کرده‌ام که نو‌آوری در عرصه آنلاین را به رای‌ تبدیل کنم. او اکنون برای وب‌سایت‌ محافظه‌کاران به آدرس Townhall.com فعالیت می‌کند.
با وجود تمامی آنچه گفته شد و با توجه به اینکه تنها 4 ماه از آغاز سال 2007 می‌گذرد و تا داغ شدن تنور انتخابات 2008 ریاست جمهوری آمریکا زمان نسبتا زیادی باقی است، انتظار می‌رود که دامنه فعالیت‌های اینترنتی و آنلاین در این زمینه حتی از طراحی وب‌سایت و عضویت در Facebook و YouTube نیز فراتر رود.




دانیال محمودی ::: یکشنبه 86/8/20::: ساعت 2:50 عصر

بین الملل کد های هکرها چیست ؟



طبق گزارش های بدست آمده از سوی کارشناسان امنیتی دستگاه های همراه، به طور کلی کد های مخرب هکرها به سه نوع متفاوت تقسیم می شوند در این گزارش به انواع آنها اشاره می کنیم .

به گزارش بخش خبر شبکه فن آوری اطلاعات ایران، از خبرگزاری سلام، به طور کلی سه نوع تهدید برای دستگاه های قابل حمل بی سیم وجود دارد. اولین تهدید کدهایی است که دسترسی به محتویات دستگاه مورد نظر را ممکن می سازد.
دومین تهدید کدهایی هستند که با هدف به بار آوردن خرابی ها و از کار انداختن دستگاه های مورد نظر ساخته می شوند.
سومین نوع تهدید نیز کد هایی هستند که با فریب کاربر می توانند وارد سیستم قربانی شده و اطلاعات مورد نظر را کسب کنند.نرم افزارهایی که تلفن ها را از کار می اندازند خسارت های سنگینی را برای قربانی به همراه خواهند داشت.
شرکت سیمانتک در این خصوص اعلام کرد: قربانیانی که گرفتار ویروس CommWarrior می شوند مجبور به صرف هزینه ای بین 25 تا 50 دلار هستند تا نرم افزارهای لازم برای گوشی های های خود را دوباره نصب کنند.
CommWarrior نوعی کرم های مخرب هستند که در گوشی های سری 60 نوکیا منتشر می شوند. این کرم از طریق فناوری بلوتوث از گوشی به گوشی دیگر منتقل می شود.
نرم افزارهایی که کاربران تلفن همراه از طریق آن به اینترنت متصل می شوند نیز یک نگرانی بزرگ برای کاربران به شمار می رود.در حال حاضر اکثر گوشی های همراه مجهز به مرورگر اینترنت اکسپلورر 6 یا اپرا هستند اما شرکت موتورولا قصد دارد گوشی های جدیدی مجهز به سیستم لینوکس را وارد بازار کند.

 




دانیال محمودی ::: یکشنبه 86/8/20::: ساعت 2:49 عصر

کودکان در مورد فعالیت‌های اینترنتی‌شان به والدین راست نمی‌گویند

تبــلیغـــات

آیا خط اختصاصی SMS دارید؟

امکان ارسال تبلیغات SMS
امکان ارسال و دریافت SMS از طریق وبسایت خودتان!
امکان تعریف سطوع مختلف کاربری جهت یک خط اختصاصی
اجرای مسابقه، نظرسنجی و پیاده سازی سیستمهای هشومند مبتنی بر SMS
حتما با ما تماس بگیرید: 8455355-0511 (10 خط) داخلی 109



به گفته‌ی محققان، تصور والدین در مورد فعالیت‌هایی که کودکانشان در اینترنت انجام می‌دهند،‌ با آن چه که آن‌ها در واقع انجام می‌دهند، متفاوت است.

به گزارش بخش خبر شبکه فن آوری اطلاعات ایران، از ایسنا، بر اساس یافته‌های یک مطالعه‌ی جدید، کودکان بدون راهنمایی صحیح والدین،‌ ممکن است با قرار دادن اطلاعات با ارزش برروی اینترنت خانواده‌ی ‌خود را در معرض خطر قرار دهند.

بیش از 70 درصد نوجوانان مورد مطالعه که بین 11 و 17 سال سن داشتند،‌ اظهار کردند که در مورد فعالیت‌های خود در اینترنت پاسخ صحیحی به والدین خود نمی‌دهند؛40 درصد بیان کردند که از برنامه‌ی پیام فوری و سایت‌های شبکه‌ی اجتماعی استفاده می‌کنند در حالی که30 درصد از والدین اظهار کردند که کودکان آن‌ها در این سایت‌ها فعالیت می‌کنند.

بر اساس این گزارش 45 درصد کودکان اعلام کردند که به طور متوسط سه ساعت یا بیش‌تر را روزانه در اینترنت صرف می‌کنند، در حالی که 76 درصد از والدین مورد مطالعه اعلام کردند که کودکان آن‌ها به طور متوسط دو ساعت یا کم‌تر را در روز صرف اینترنت می‌کنند.

مطالعه‌ی مذکور نگرانی‌ها را در مورد خطراتی که کودکان و نوجوانان ممکن است در اینترنت با آن‌ها رو به رو شوند، تقویت می‌کند.

 




دانیال محمودی ::: یکشنبه 86/8/20::: ساعت 2:48 عصر

یک شماره رند ارتباطات سیار بیش از ‪ ۴۳۰‬میلیون ریال به‌فروش رفت



شماره ‪ ۰۹۱۲۴۴۴۴۴XX‬تلفن همراه درمزایده دوهزار شماره رند ومناسب همراه اول (ارتباطات سیار) به ‪ ۴۳۶‬میلیون و ‪ ۵۰۰‬هزار ریال فروخته شد.

به‌گزارش بخش خبر شبکه فن آوری اطلاعات ایران، از ایرنا، در این مزایده که با حضور ‪ ۸۵۷‬متقاضی برگزار شد، برندگان مزایده بیش از شش میلیارد ریال برای خرید تعدادی ازاین شماره‌ها پرداختند.

میانگین قیمت پیشنهادی برندگان در این دوره از مزایده که ششمین مرحله فروش شماره‌های رند و مناسب اپراتور دولتی ارتباطات سیار بود، ‪ ۱۷‬میلیون ریال اعلام شده است.

خردادماه امسال در پنجمین مرحله از این مزایده‌ها ، شماره ‪۰۹۱۲۷۷۷۷۷XX‬ به بهای ‪ ۵۷۷‬میلیون و ‪ ۷۷۷‬هزار و ‪ ۷۷۷‬ریال به فروش رفت.




دانیال محمودی ::: یکشنبه 86/8/20::: ساعت 2:47 عصر

با اسکیت‌بازی شهر را زیرپا بگذارید



از: خبرگزاری سلام

بازی‌های اسکیت زیادی بوده‌اند که در سال‌های اخیر آمده‌اند و به زودی فراموش شده‌اند اما در بین آنها تنها سری Tony Hawk به بقای خود ادامه داده است. دلیل اصلی فراموش شدن بسیاری از بازی‌های اسکیت هم تقلید از سری بازی اسکیت پرشتاب شرکت Activision بوده سری Tony Hawk که در سال‌های اخیر بی‌رقیب بوده است، حالا رقیب سرسخت و قدرت‌مندی به اسم Skate از شرکت EA را در کنار خود می‌بیند. ظاهرا Skate که یک بازی شبیه‌سازی (Simulation) است، از بیخ و بن ضد سری Tony Hawkساخته شده است.
با وجود اینکه Skate و Tony Hawk هر دو بازی‌های موفق ورزش اسکیت هستند، اما نقاط اشتراک زیادی ندارند. یکی از وجوه تمایز Skate سیستم کنترل لذت‌بخش آن است که تمامی مهارت‌های یک اسکیت‌باز واقعی را در دو آنالوگ دسته‌بازی به نمایش می‌گذارد. با استفاده از این سیستم ارایه تکنیک‌های مختلف با اسکیت جذاب‌تر و هیجان‌انگیزتر خواهد بود.
اما متاسفانه این کنترل جذاب چندان در خدمت ماجراجویی‌های اسکیتی به کار گرفته نمی‌‌شود.
حرکت اسکیت‌باز شما در این بازی با آنالوگ سمت چپ است و آنالوگ سمت راست برای انجام تکنیک‌ها و حرکات مربوط به این ورزش است. بسیاری از تکنیک‌ها به روش مشابهی انجام می‌شود و گاهی اوقات هم می‌‌توان آنها را با هم درآمیخت.
دوربین بازی Skate از زاویه پایینی شخصیت بازی را نمایش می‌دهد و به این دلیل بازیکن شما شاید بیش از اندازه نزدیک دوربین است و کلی از فضای دید را اشغال می‌کند. به همین دلیل در مواقعی که در یک زاویه تنگ و بسته قرار می‌گیرید، شخصیت‌تان آنقدر کم‌رنگ نمی‌شود تا بتوانید فضای روبه‌روی خود را به خوبی ببینید.
در Skate همه چیز به زمان‌بندی بستگی دارد. علاوه بر این پرش‌های شما به میزان سرعت و حالت بدن‌تان بستگی دارد در نتیجه یکی دو ساعتی طول می‌کشد تا در بازی راه بیفتید. به طور کلی سیستم Skate به مهارت شما بستگی دارد. همه‌چیز واقعی است و دیگر خبری از آیتم‌های آزادکردنی و انرژی و سرعت مضاعف و یا پرش‌های خارق‌العاده نیست. تنها چیزی که تغییر می‌کند آمار مربوط به عملکرد و مهارت شماست.
داستان Skate آبکی و نچسب است. در حالت Career به یک اتوبوس برخوردکرده و نیاز به جراحی پیدا می‌کنید و همین کار است که تغییر چهره و حالت بدن شخصیت‌تان را توجیه می‌کند. وقتی دوباره صحیح و سالم روی پای خود می‌ایستید وقت آن است تا به چشم بیایید و تمام جوایز و مدال‌ها را درو کنید. وجود هدف‌های مختلف در بازی تنوع خوبی دارد، اما اگر می‌خواهید اسکیت‌باز خوبی شوید باید از پس همه آنها برآیید.
از طرفی، دو مجله مخصوص اسکیت‌ و اسکیت‌سواری هم در این بازی هستند که تصویر شما را به عنوان مدل روی جلد خود می‌گذارند، البته بعد از آنکه کلی حرکات عجیب و غریب انجام دهید و تکنیک‌های مختلفی را اجرا کنید تا صاحبان مجله بالاخره به عکس مورد علاقه‌خود دست پیدا کنند.
مسابقه‌های چندنفره هم در کار است. مثلا باید با رقیبان خود در زمانی معین مسابقه دهید و بیش‌ترین امتیاز را از تکنیک‌های خود به دست آورید و یا شانه به شانه آنها مسافتی را طی کنید.
هرچه در بازی پیش می‌روید منطقه‌های جدیدی که قبلا در سطح شهر به آنها دسترسی نداشته‌اید آزاد می‌شود.
علاوه بر سطح شهر وارد ساختمان‌هایی می‌شوید که البته آنها را قبلا در بازی‌های شرکت EA دیده‌اید.
علاوه بر حالت Career می‌توانید رقابت‌ها و مسابقات دیگری را انتخاب کنید. مثلا در حالت Jam سریع‌ترین اسکیت‌باز برنده می‌شود. در چنین مسابقاتی در محدوده بزرگ شهر فضاهایی محدود در نظر گرفته می‌شود. فرض کنید در یک زمین اسکیت شبیه به یک استخر، شش اسکیت باز باید با هم مسابقه بدهند، اما تنها چیزی که اتفاق می‌افتد تصادف این اسکیت‌بازها با یکدیگر است.
در حالت بازی آنلاین گاهی اوقات مشکلاتی بروز می‌کند پس در این مورد همه‌چیز کاملا به سرعت بازیکنان در شبکه بستگی دارد و این بدان معناست که فقط یک بازیکن با سرعت اتصال پایین می‌تواند یک مسابقه را خراب کند. این مشکل زمانی بیش‌تر خود را نشان می‌دهد که متوجه می‌شوید اصل و اساس Skate بر زمان‌بندی استوار است و نوسان در شبکه آنلاین و سرعت اتصال بازیکنان می‌تواند تمام سیستم بازی را به هم بریزد.
خوشبختانه EA با ایجاد قابلیت پخش مجدد صحنه‌های بازی به بازیکنان اجازه می‌دهد از لحظات به یادماندنی بازی خود عکس و فیلم بگیرند و فایل تصویری خود را روی منوی آنلاین بازی و یا سایت مخصوص بازی قرار دهند. این همان کاری است که EA در باز‌های قبلی ورزشی خود مثل Burnout انجام داده بود. Skate از نظر گرافیکی طبیعی به نظر می‌رسد و با فضای واقعی بازی جور در می‌آید. اسکیت‌بازها خوب طراحی شده‌اند و انیمیشن‌ها و حرکت‌ها هیجان‌انگیز است.Skate هم مثل سایر بازی‌های ورزشی پر از اسپانسر و محصولات تبلیغاتی است؛ البته اغلب با این مورد مشکلی نخواهید داشت و علامت‌های تجاری نام آ‌شنا در Skate آن را به واقعیت نزدیک می‌کند. اما گاهی اوقات تبلیغات از حد می‌گذرد. مثلا هر وقت با یک اسکیت‌باز حرفه‌ای روبه‌رو می‌شوید، او پس از انجام چند تکنیک هیجان‌انگیز تمامی نشان‌های تجاری خود از لباس و شلوار گرفته تا کفش و اسکیت خود را به شما نشان می‌دهد. علاوه بر این، به تازگی EA و آدیداس برای تولید چند مدل کفش با همدیگر به توافق رسیده‌اند. درست حدس زدید! EA در تمامی بازی می‌خواهد تبلیغات این کفش‌ها جلوی چشم شما باشد و یک لحظه شما را راحت نگذارد.
همچنین تبلیغات روی بیلبوردهایی که در بازی طراحی شده‌ است از طریق دانلود تغییر می‌کنند که ابتکار جالبی است.
ترکیب آهنگ‌هایی که در Skate به کار رفته است عجیب و ناموزون است و اصولا با روند کلی بازی سازگار نیست، اما صداهای دیگر بازی خیلی خوب از کار درآمده است. صدای اسکیت و لیزخوردن و سرخوردن آن نیز هیجان‌انگیزتر از هر بازی اسکیتی است که تا به حال دیده‌اید. Skate اشکالات انگشت‌شماری دارد، اما به قابلیت‌های این بازی تنها زمانی پی می‌برید که دسته بازی را به دست گرفته باشید.‌این بازی آنقدر خلاقیت و نوآوری به دنیای بازی‌های اسکیت وارد کرده است که می‌توانیم آن را بهترین بازی اسکیت موجود بنامیم.
نکات مثبت: سیستم کنترل و انجام تکنیک‌های اسکیتی منحصر به فرد و لذت‌بخش است؛ گرافیک و انیمیشن خوب به واقع‌گرایی هرچه بیش‌تر بازی کمک می‌کند؛ جلوه‌های صوتی جذاب.
نکات منفی: کنترل بازی بیش از حد تخصصی طراحی شده است؛ در بازی آنلاین معمولا در یک فضای کوچک مسابقه می‌دهید که باعث می‌شود دایما با رقبای خود برخورد کنید و به زمین بیفتید؛ زمان بارگذاری و انیمیشن منوها گاهی اوقات آزاردهنده است.




دانیال محمودی ::: یکشنبه 86/8/20::: ساعت 2:46 عصر

   1   2      >
>> بازدیدهای وبلاگ <<
بازدید امروز: 1


بازدید دیروز: 1


کل بازدید :13446
 
 >>اوقات شرعی <<
 
>> درباره خودم<<
 
>>آرشیو شده ها<<
 
>>لینک دوستان<<
 
>>لوگوی دوستان<<
 
>>اشتراک در خبرنامه<<